Cet article traite des jeux vidéos et de la manière dont ils influencent l’identité numérique des joueurs.
Photo de gamers, Image de Istock
Depuis les années 70, les jeux vidéo connaissent un véritable essor. Ils se sont déplacés des arcades jusqu'à nos smartphones et deviennent de plus en plus accessibles.
En 2024, plus de 38 millions de français jouent aux jeux vidéo, c'est-à-dire plus de la moitié de la population (Mennecier, 2025). Motivée par un grand sentiment d'appartenance, la communauté gaming possède une pluralité d'identités numériques qui sont justifiées par leurs pratiques communes. Cet article traitera des utilisateurs des jeux vidéo et de leurs caractéristiques, ainsi que de leurs usages des réseaux sociaux.
Le profil des joueurs
Contrairement à l'imaginaire collectif, les gamers peuvent être n'importe qui. Depuis la montée des jeux vidéo, un stéréotype subsiste, celui qui prétend que les gamers seraient en grande partie des hommes, jeunes, isolés, sans grande interaction avec le monde réel. Mais des études ont montré que 49% des gamers seraient en réalité des femmes et que l'âge moyen des joueurs serait de 40 ans(Peckmann et al., 2022). Cependant, il est vrai que les hommes ont davantage l'habitude de jouer à des jeux vidéo sur des consoles tandis que les femmes se munissent de leur téléphone ou de leur tablette.
À travers les jeux vidéo, les utilisateurs cherchent à rentrer dans un monde fictif qui les déconnecte de leur réalité, un monde dans lequel ils sont le personnage principal grâce à leur avatar et influent sur la narration, sur les évènements de ce monde. Sébastien Genvo parle de jouabilité: autant que les graphismes, ou que le nom de la franchise, le concept de narratologie influe énormément sur l'envie d'un joueur à jouer à un jeu vidéo plutôt qu'à un autre. "Nous envisageons donc la jouabilité comme « un plus grand potentiel d’adaptation à l’attitude ludique », tandis que le terme « jouable » désigne ici la capacité d’un dispositif à répondre à ce mode spécifique d’engagement, à le nourrir, à le renouveler" (Barnabé, 2017). La jouabilité, est, comme son nom l'indique, l'ensemble des paramètres qui vont déterminer si un jeu est suffisament ludique ou qualitatif pour les joueurs.
Par opposition à dans un film ou dans une série, les jeux vidéo sont caractérisés par un fort niveau d'engagement, un fort sentiment d'être le héros et d'avoir accompli quelque chose après avoir passé un niveau, fini une quête, etc. Ceci donne le sentiment aux joueurs qu'ils sont indispensables au bon déroulement du jeu vidéo, mais cela peut aussi créer une addiction à ce sentiment de pouvoir, de contrôle, d'accomplissement, chose qu'ils ne retrouvent pas forcément dans leurs vies de tous les jours. Ils recherchent comme de la reconnaissance de leurs compétences à travers les jeux vidéo.
Parmi les joueurs, on distingue les joueurs qui jouent régulièrement, ceux qui jouent exceptionnellement, et les hyperjoueurs, ceux qui jouent aux jeux vidéo de nombreuses heures par jour et tous les jours. Chez les joueurs réguliers et les hyperjoueurs, les jeux vidéo vont avoir un impact sur leur façon d'évoluer en société, leur façon de se comporter. Par exemple, on remarque que chez les joueurs, il y a une facilité dans la prise de décision. Ils arrivent à éliminer différents choix pour se concentrer sur un seul choix plus rapidement et naturellement que la moyenne, notamment grâce au système de récompense et de punition présent dans les jeux vidéo (Boujut, 2024). En fonction des décisions, le joueur va soit progresser dans le jeu soit régresser, ce qui le pousse à agir vite et le motive à apprendre de ses erreurs.
Malgré ça, la santé mentale des joueurs peut se dégrader. En effet, il y a des conséquences à la surexposition aux jeux vidéo, comme la dépersonnalisation des joueurs, induite par le gaming. Ce phénomène psychologique intervient à cause d'une immersion excessive dans les jeux vidéo. Les joueurs peuvent se sentir comme absents de leur réalité, détachés de leur propre identité, ils ne s'identifient plus réellement aux éléments de leur quotidien mais plutôt aux références et aux éléments du monde virtuel dans lequel ils s'impliquent et évoluent. Les frontières entre virtuel et réalité sont d'autant plus amoindries quant à la montée des jeux de réalité virtuelle qui deviennent de plus en plus immersifs.
Comme pour chaque communauté, les membres ont un fort sentiment d'appartenance et se retrouvent autour de pratiques communes dans des espaces dédiés à leurs échanges.
Les jeux vidéo encadrent l'identité numérique
Dans différents jeux vidéo, des avatars sont proposés pour jouer. Parfois, les attributs et caractéristiques des avatars sont prédéfinis, et d'autres fois, les joueurs peuvent les modeler au gré de leurs envies. Seulement, en fonction du genre du jeu, (action, tranche de vie, amour etc.), les individus vont choisir des avatars différents, qu'ils pensent être adéquats au contexte. Par exemple, pour des jeux d'action, pour être prises au sérieux, de nombreuses femmes joueuses ont l'habitude de choisir des avatars masculins. Tandis que pour jouer à des jeux de choix et d'amour, la tendance est plutôt aux personnages féminins. Cela est fait pour "s'autoriser des modes de relations aux autres et des comportements parfois en totale opposition à leur identité physique"(Ceglie & Recours, 2011). Mais le choix d'avatar favorise aussi certaines pratiques dans les jeux d'actions. Par exemple, il est plus facile de demander des renseignements ou de l'aide à d'autres joueurs avec un avatar féminin puisqu'ils se méfieront naturellement moins, et cela flattera leur complexe de supériorité face à ce scénario de "demoiselle en détresse" d'après (Delphine Grellier textbar Cairn .info, n.d.). Selon Audrey De Ceglie, le jeu vidéo favorise la création d'une identité numérique différente de son identité physique. Cela est une des caractéristique de l'identité numérique des gamers.
Comme dans toutes les communautés, les personnes qui s'y identifient ont un sentiment d'appartenance et ont des pratiques qui les caractérisent. Pour les joueurs, c'est par exemple au niveau de leurs photos de profil sur les réseaux sociaux, qui représenteront des avatars des jeux auxquels ils ont joué. Ou alors au niveau de leur consommation des réseaux sociaux. On les retrouve par exemple en grande quantité sur Discord, une plateforme qui permet de faire partie de communautés virtuelles, et d'entrer dans des groupes de discussions à thème. Ou encore Twitch, une plateforme qui regroupe des streamers, personnes qui vont en majorité jouer en temps réel, intéragir et faire des parties avec des spectateurs qui pourront les voir sur leurs écrans. Mais comme les utilisateurs des réseaux sociaux en général, les gamers sont aussi sur des plateformes comme Instagram, Tiktok ou encore Youtube, là où ils retrouvent des fils d'actualité de leur communauté notamment grâce à des hashtags, ou en suivant leurs créateurs de contenu préférés.
Dans le même registre et avec la montée des fanfictions (récit proposé par un fan sur Internet, qui fait suite à une fiction préexistante ou en constitue une variation) il y a quelques années, notamment chez les adolescents, on retrouve aussi des contenus qui mettent en scène des personnages principaux de jeux vidéo populaires comme les personnages d'Ada Wong et de Leon Kennedy dans Resident Evil. Ou encore Simon Riley (Ghost) dans Call Of Duty. La consommation et la création de ces contenus modèlent l'empreinte numérique des gamers.
Les jeux vidéo, très populaires de nos jours, touchent une population variée et non stéréotypée. Ils offrent une immersion et un fort sentiment d’accomplissement, ce qui peut influencer les comportements (ex : prise de décision) mais aussi entraîner des effets négatifs comme une dépendance ou un décalage avec la réalité. Enfin, ils participent à la construction de l’identité numérique des joueurs via les avatars, les communautés et les réseaux sociaux. Comme vu plus tôt, la surexposition aux jeux vidéo peut présenter de sérieux inconvénients et créer des joueurs que l'on caractérise de problématiques. Ils représentent entre 1 et 8% des usagers en Europe (Lemercier-Dugarin et al., 2021). Les jeux vidéo encourageraient-ils les joueurs à avoir des comportements déviants?
Bibliographie
- Mennecier, D. (2025). Et le jeu devient addiction. Inflexions, 60(2), 113–123. https://doi.org/10.3917/infle.060.0114 ↩
- Peckmann, C., Kannen, K., Pensel, M. C., Lux, S., Philipsen, A., & Braun, N. (2022). Virtual reality induces symptoms of depersonalization and derealization: A longitudinal randomised control trial. Computers in Human Behavior, 131, 107233. https://doi.org/10.1016/j.chb.2022.107233 ↩
- Barnabé, F. (2017). Signes et jouabilité : l’interface comme outil de ludicisation. Interfaces Numériques, 4(1). https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.805 ↩
- Boujut, E. (2024). L'influence secrète des jeux vidéo sur la prise de décision globale. In CRJE. ↩
- Ceglie, A. de ., & Recours, R. (2011). La construction d'une identité numérique via un jeu vidéo online politiquement incorrect. Les Cahiers Du Numérique, 7(1), 117–136. ↩
- Lemercier-Dugarin, M., Romo, L., & Zerhouni, O. (2021). « Je suis un gamer ! » au-delà des stéréotypes, les enjeux d’une identité passionnelle. Annales Médico-psychologiques, Revue Psychiatrique, 179(3), 293–297. https://doi.org/10.1016/j.amp.2021.01.007 ↩